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        別再隨意玩弄時間了——爛柯人如何影響游戲設計

        2023-08-07 19:08:31來源:游民星空

        撰文:Alonso


        (資料圖片僅供參考)

        封面:《沉默年代》游戲截圖

        如果在千年之后醒來,你能夠理解眼中的一切嗎?

        非常巧合的是,各個文明都有類似故事獨立流傳下來,并在各種藝術形式中經久不衰。在中國,《述異記》里第一次出現相關記述:晉人王質上山砍柴,在樹林里看兩位仙童對弈入了神,等到棋局分出勝負,王質發現斧柯早已腐爛,折返下山后,才知道世間已經過去千年。

        這類故事被用來感嘆人生短暫而時間長流,講述永恒與現實的崇高主題。由于劉禹錫在詩作《酬樂天揚州初逢席上見贈》中的著名引用,我們現在把這類故事的主角稱為“爛柯人”。

        美國隊長從二戰時期被冰封到現代,無法順利融入社會,是一名典型的爛柯角色

        如今,越來越多游戲也開始讓角色遭遇爛柯情境。但在利用敘事效果之外,開發者往往會忽視、甚至扭曲爛柯情境在游戲中可以啟發的特有功能,導致游戲元素和爛柯故事本身的意趣相互沖突,整體效果大打折扣。產生失誤的常見原因,往往是把爛柯人完全當做失憶者或時空穿越者來設計。

        本文嘗試將游戲中的爛柯情境和失憶、時空穿越作對比,闡明“爛柯”對游戲設計的特殊影響;分析如何能讓游戲與爛柯情境相互促進,達成故事和玩法的配合;以及在什么游戲類型或開發局面下,設置一個爛柯情境會是很好的選擇。

        真的什么都沒見過……嗎?——「爛柯」與「失憶」

        在包含角色扮演元素的游戲中,爛柯情境最常見的功能,就是立刻讓主角和剛打開游戲的玩家一樣,陷入對周遭世界一無所知的境地。通過簡單的情緒共振,迅速建立起寶貴的沉浸。但對大部分玩家來說,更熟悉的處理是把主角設定成“失憶者”而非“爛柯人”。

        《上古卷軸 5:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)開頭經典的”你醒啦“;以及《巫師 1》(The Witcher)序幕,杰洛特在小說結局中被草叉處死后失憶

        失憶一樣能同步玩家和角色的境遇,一起從零了解世界,還可以規避一系列棘手問題。比如不同玩家對系列游戲的世界觀、源自小說的人物背景故事了解程度不一等等。關于這方面的敘事研究已經成為角色扮演游戲的重要趨勢。

        爛柯與失憶在這方面的功能極其相似,甚至后者更加簡單粗暴,操作性更強。但如果僅僅認為爛柯就是世界重啟,那么對它在游戲功能上的支撐作用將是一種遺憾的忽略。

        看不見的時間香腸

        游戲開發一直有個重大難題:在高自由度的沙盒或開放世界中,如何才能讓玩家主動離開發展良好的溫馨基地,自愿去探索新的場景,又不被散落在世界里鋪天蓋地的新內容和復雜機制嚇退,或感到無從下手。為此,開發者在編輯地圖時會使用一種被稱為晃晃“小香腸”(Weenie)的視覺吸附技巧,引導玩家的視線和探索方向。小香腸通常是一些宏偉壯麗的地標與地貌,或是看起來就很神秘的小建筑——正如拍電影時,馴獸師為了讓狗狗演員乖乖走過特定攝影機而使用的秘密武器一樣。

        《我的世界》(Minecraft)中隨機生成的人工構造,以及《上古卷軸 4:湮沒》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)中老遠就能看到的帝都白金塔

        失憶情境擺出的是傳統口味的空間香腸:這個你毫無了解的嶄新世界里,所有顯眼地標的背后絕對都隱藏著一段歷史或陰謀。這種香腸曾經非常有效,但是,隨著重度玩家長期浸淫在精巧的香腸陣列中,他們會逐漸意識到自己的探索欲是被人為操縱的,過度的人工痕跡甚至會激發強烈的疏離感和負面反饋,這對游戲沉浸是災難性的。

        空間香腸是可見的、實體的具象化引導,因此很容易被察覺。而爛柯情境則改進了工藝,為玩家帶來了時間香腸。雖然加工時間更久,但它是潛隱的、不可見的,而香味卻只增不減!

        到底什么是時間香腸?不妨想象這樣一個經典的爛柯情境:

        你正在郊區公寓的電腦前熬夜加班,突然被一陣無可抗拒的睡意催入長眠。醒來后,電腦成了積塵的零件碎片,家具也全部朽爛,你打開窗戶尋求答案,卻看到各種霓虹飛行器在連接摩天樓的懸空廊橋間上下穿梭。街對面你供職的游戲公司現在是閃著意味不明的酒紅色光芒的巨樓,后綴從“互娛”變成了“深度歡愉研究中心”,門口擺滿了熒光的“碼農山泉”。而一個街區外的野生動物園現在變成了……人類棲息地保護聯盟?

        視線會主動尋找熟悉的元素

        發現了嗎?我們并非對這個世界一無所知,純靠好奇心來驅動探索。恰好相反,我們對這個世界的過去了然于胸,甚至一些熟悉的元素和結構在當下(未來)依然存在。但爛柯情境不斷地于玩家意識中暗示,它們的內容物已經發生了翻天覆地的變化。

        這里并沒有真的擺放香腸,而是利用長跨度的時間偏移,通過不斷營造若隱若現的與過去的聯結(物是),觸發玩家對新世界未知區域的自主對應性聯想(人非)。基于原來的世界,迅速虛構出一個完整的新奇世界。玩家對過去的原在世界了解越深,對新世界細節的預期就越紛繁,對熟悉結構的探索欲就越強烈。

        這是一段根植在潛意識中的香腸,它會提醒玩家,無論原來平凡世界中的細節多么微小無趣,在這個新世界中都會有出人意料的對應。

        一根著名的時間香腸來自《輻射 4》(Fallout 4):玩家在序章中歷經磨難,終于打開避難所的大門,卻發現世界早已被核輻射摧毀。此時雖然羅盤和任務 UI 有所提示,但玩家大概率會下意識地返回之前的家看看。而在家里,玩家將遇到運行百年的機器管家嘎抓,進一步展開劇情。這部分引導不需要任何外在的實體刺激,由于游戲一開始對核爆前的世界用足了筆墨,玩家受時間變遷觸動,自然而然產生了探索欲。

        在滿目瘡痍的家前和機器管家重逢

        除此之外,熟悉波士頓(《輻射 4》游戲舞臺)的玩家往往會主動探索分布在老北教堂、邦克山紀念碑、市立圖書館等著名建筑附近的支線劇情,看看這些耳熟能詳的地標在后末日時代會被如何處置。他們對原本世界的了解更深,因此會主動虛構出更強大的時間香腸。

        追求對世界的塑造

        因此,爛柯人和失憶相比,核心差異在于玩家會因為巨大的時間跨度,提前虛構出全盤變化(基于和正常世界的對比),從而增強探索世界的欲望。跨越后的世界除了近未來朋克和后末日,能夠促進虛構的有趣設定還有“外星人征服人類”(《半衰期 2》)、“僵化的老資本主義指導星際帝國”(《天外世界》)、“未來但科技文化卻反而倒退”(《久那土國記》)等等。

        當然,如果故事和世界觀足夠契合,爛柯和失憶也并非不兼容,或許疊加起來還會產生不錯的效果。其中一個優秀的例子是《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild):一方面,通過失憶和爛柯設定的配合增強沉浸,同步新老玩家;另一方面,讓爛柯為世界改變提供合理性,并和地圖設計相得益彰,增強探索欲。

        《曠野之息》中的林克沉睡百年,在蘇醒后失憶

        如果開發中的游戲較為側重世界觀搭建,比如玩法是基于故事的收集馬拉松,或是做了時下流行的箱庭關卡,以碎片敘事作為關底獎勵——同時苦于玩家對世界的追求沒那么主動,那么加入一點爛柯情境,是絕對可以考慮的技巧。

        舉例來說,Galgame 向來注重描繪人物情感來推動冒險故事,而 Purple Software 的新作《久那土國記》則劍走偏鋒,在男主身上應用了爛柯人設定,成為了千年的科技倒退后,唯一掌握古文明科技與文化的火種。這讓玩家不由自主地在體驗中主動關注新世界的風土人情等細節。而本作的文字聚焦點也相應從人物調整到了社會,對于傳統 Galgame 的忠實玩家是一種非常新奇的體驗。正如主要編劇御影在訪談中聲稱的:“這是一部回顧現實文明發展的歷史向作品”。對于 Galgame,是一次非常罕見且成功的嘗試。

        ……懂了!爛柯人不就是玩弄穿越帶來新奇感嘛!對于時間這個元素,游戲開發者可太熟了,不就是加一點時間穿越的橋段,上演雙時空互動的戲碼,再把核心機制和時間牢牢綁定:什么倒帶、閃回、改變因果一起上。而且敘事牽涉到時間的游戲還總是出現讓玩家津津樂道的神作,何樂而不為呢,是吧?

        真是如此嗎?褻玩時間的代價

        ——「爛柯」與「未來穿越」

        爛柯情境效果的重要來源是時間,但是,在時間前后對比的主題上用力過猛,一樣會適得其反。爛柯主題的崇高在于,角色錯過的千百年時間是無可挽回的,我們沒有辦法回到過去進行緬懷或者改變一切。正是“普通人無法改變時間單向性”的自然規律,讓這個偶然形成的新世界充斥著力學的崇高(Dynamical Sublime),讓生命短暫而時間長流的的主題產生更強大的震撼。

        而一些游戲在應用爛柯情境的同時,在玩法層面采用了基于現在/未來雙世界切換、改變過去可以影響未來的謎題設計。當玩家意識到這個新世界并非注定如此,可以被任意改變,甚至想來就來想走就走的瞬間——借用本雅明的概念——就喪失了獨一性的神圣光暈(Aura),由爛柯帶來的崇高感和探索欲就一同大打折扣。有些遺憾的是,雙時間線玩法和爛柯故事一去不返、充滿絕望的宿命論意趣難以形成共振,在玩法和敘事的配合、形式和內容的交融上也很難達到近乎完美的“形神合一”層級。

        在指向點擊類游戲《沉默年代》(The Silent Age)中,玩家扮演一位公司清潔工,從將死的神秘人手里接過一個裝置,誤入一千年后的世界,就在此時,時間穿越裝置突然失靈,主角滯留在了人類皆亡的未來。故事到此形成了一個典型的爛柯情境,玩家會立刻對這個生靈涂炭的未來世界和中間經過產生濃厚興趣。加上一些故意設置的“物是”引導(比如千年前審訊我們的警察在原地變成了白骨),進一步暗示著歷史的蹊蹺,讓這一段的玩家探索全然自主驅動。

        《沉默年代》:在序章后,玩家可以隨意穿越過去和未來,并通過兩條時間線互動解謎

        但隨著序章結束,時間裝置被修復,時空穿越、過去影響未來的機制浮出水面。從這個瞬間起,時間成為了按下按鍵即可切換的維度、成為任人利用的解謎工具。玩家的注意力從這荒涼、震撼的崇高世界,轟然坍縮到了機工精巧的謎題設計上,探索欲也從玩家因“時間香腸”而自主驅動,變成了傳統的由謎題進行推動與串聯。

        不要誤會,《沉默年代》依然非常優秀!它擁有讓玩家眼前一亮的謎題和修改時間線的精彩故事,它們配合得也非常出色。爛柯并不是一切涉及到時間的故事的最好寫法,筆者只是想借助序章中爛柯情境效果的消失,指出玩家探索驅動力的改變,從而反向勾勒出什么樣的玩法能更好地觸發爛柯故事的效果,匹配爛柯意趣,鑄成爛柯意(內容)與象(形式)的統一。

        下面關注一個正向的例子:同為指向點擊類的俄羅斯游戲《偉大的可能》(The Great Perhaps)更加尊重時間的崇高性。地球被不明黑色風暴籠罩,玩家扮演獨自在空間站冬眠等待指示的宇航員,醒來后已過百年——當下所要做的,是在毫無生機的地球上尋找真相。

        《偉大的可能》的核心玩法:照亮過去

        游戲的核心交互道具“提燈”,功能上雖然也是幫助角色在現在與過去穿梭,但首先,提燈的設定并非讓人“穿越”,而是“照亮之前的世界”。這個原理解釋對時間神圣的單維性作出了挽回,玩家關注的主要時間依然是未來。其次,游戲在基于提燈的時間謎題設計上采用了因果閉環的宿命論時間觀,雖然在兩個世界中玩家都可以和人與物互動,但在過去的任何交互并不會改變未來的情境,反而會成為未來的肇因,玩家甚至可以通過觀察未來情境來啟發過去的互動策略。

        本作的未來和《沉默年代》中相比,并不是一項工具,而是一個世界。玩家更像一個觀察者,把過去和未來對比觀照,而不是嘗試去影響。《偉大的可能》玩法上的宿命論設計更為貼合爛柯情境的核心意趣,和壓迫的力學崇高相共振,打造出優秀的整體氛圍沉浸以及輪回式結局的強烈震撼。

        在康德美學中,力學的崇高和數學的崇高相并列。它并沒有引導我們去想象一個遠非理性所能企及的無窮數字(比如黑洞之極重、粒子之極小)來產生負面快感,而是通過展現一個人類無可動搖的強大力量(如自然災害、物理規律等)來讓我們自覺渺小,并由此反襯出人類在道德上的偉大。這種偉大無法被任何力量支配。因此,想要在爛柯情境中追求玩法與敘事的融合,突出被跨越的時間的無可動搖性是穩妥之舉。

        寫在最后

        游戲中的爛柯故事如此精彩,我們不妨回歸一下這個傳說最初的版本。

        信安郡石室山,晉時王質伐木至,見童子棋而歌,質因聽之。童子與一物與質,如棗核,質含之不覺饑,俄頃童子謂曰:“何不去?”持起視,斧柯爛盡,既歸,無復時人”。([梁] 任肪《述異記》)

        稍作品讀便能發現,一個完整的爛柯故事可以拆分出四個主要元素:樵夫王質(普通人)、觀仙弈(遇到某種超自然情況)、斧柯爛(過去百年滄海桑田)、無復時人(對跨越時間后的世界的人和事一無所知)。

        只關注“無復時人”,強調角色的空白可塑性,就和失憶者并無二致,浪費了滄海桑田的世界觀;而過分執著于“斧柯爛”,玩弄過去與未來的時間線,就成了時間穿越故事,破壞了爛柯意趣不可逆轉的崇高。實際上,爛柯故事至今依然保持魅力,前兩個元素同樣功不可沒。

        “有樵夫”強調生命短暫,凡人站在時間維度前的無力性,在刻畫人物的同時,也為結局起到襯托作用。在游戲里,這可以通過限制生命、動態難度等技巧維持。“觀仙弈”則是爛柯故事的合理性基礎,不同超自然事件的演出方式可對應不同的意趣。比如原故事的仙童弈棋,充斥著道教的神游觀念;而科幻故事中常使用的冷凍倉,則表現出冰冷無情的拜機械主義。巧妙的根據玩法和故事設置這一環節,在追求沉浸的同時,也會對時間香腸的調味產生重大影響。

        最后,依然可能是一個巧合:王質爛柯故事從古至今的流傳過程中,一些情節會有所脫落或被增加。比如“食棗核”“回鄉”等,講述者有時會忘記解決王質的飲食問題,有時會安排一場隔代相認的倫理大戲,甚至王質的樵夫身份有時也會改變。然而,故事里有一個情節總是穩定不變——“觀仙弈”。而圍棋不正是一項古老的人類游戲嗎?貪看弈棋而不知世時,或許也是樸素的游戲心理闡述。這些似乎都在暗示,爛柯故事中蘊藏的游戲觀念,依然值得我們時時探索。


        圖片:文中圖片均來自網絡檢索

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